Regole e falli del Quidditch

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Le regole seguenti vennero codificate dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici fin dalla sua fondazione nel 1750:

1. Benchè non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si può librare un giocatore durante la partita, lui o lei non deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa alla squadra avversaria.
2. Il Capitano di una squadra può invocare il time out segnalandolo all'arbitro. Questo è il solo momento in cui ai piedi dei giocatori è consentito toccare terra durante una partita. Il time out può essere esteso fino a una durata di due ore se una partita dura da più di dodici ore. Il mancato ritorno in campo dopo due ore comporta la squalifica della squadra.
3. L'arbitro può assegnare punizioni ad una squadra. Il Cacciatore che batte la punizione volerà dall'area di centrocampo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la punizione viene battuta.
4. La pluffa può essere sottratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una parte del corpo di un altro giocatore.
5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La squadra continuerà a giocare senza il giocatore infortunato.
6. Si possono portare le bacchette magiche in campo ma in nessun caso devono essere usate contro membri della squadra avversaria. scope di membri della squadra avversaria, contro l'arbitro, una delle palle o un componente del pubblico.
7. Una partita a Quidditch termina solo quando è stato catturato il Boccino d'Oro, o per mutuo consenso dei Capitani delle due squadre.


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Le regole, naturalmente, sono fatte per essere infrante. Nei registri del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici sono elencati settecento falli del Quidditch, e tutti si sono verificati durante la finale della prima Coppa del Mondo nel 1473.
La lista completa dei falli, tuttavia, non è mai stata messa a disposizione del pubblico magico. E' opinione del Dipartimento che maghi e streghe che leggessero la lista potrebbero "farsi venire delle idee".
Qui sotto sono elencati dieci falli comuni. Il termine Quidditch corretto per ciascun fallo è riportato nella prima colonna.

Nome: Blagging
Riguarda: Tutti i giocatori
Descrizione: Afferrare la coda della scopa dell'avversario per rallentarlo ed ostacolarlo

Nome: Blatching
Riguarda: Tutti i giocatori
Descrizione: Volare con l'intento di entrare in collisione

Nome: Blurting
Riguarda: Tutti i giocatori
Descrizione: Incrociare i manici di scopa con l'intenzione di deviare l'avversario dalla sua rotta.

Nome: Bumphing (Riguarda: Solo i Battitori)
Descrizione: Colpire il Bolide indirizzandolo verso la folla, cosa che richiede la sospensione del gioco mentre i guardalinee si affrettano a proteggere il pubblico circostante. Usato da giocatori privi di scrupoli per evitare che un giocatore avversario segni.

Nome: Cobbing
Riguarda: Tutti i giocatori
Descrizione: Uso eccessivo dei gomiti contro gli avversari

Nome: Flacking
Riguarda: Solo il Portiere
Descrizione: Infilare una qualunque parte del corpo nell'anello per spingere fuori la Pluffa. Il Portiere deve bloccare l'anello davanti e non dal retro

Nome: Haversacking
Riguarda: Solo i Cacciatori
Descrizione: Mano ancora sulla Pluffa mentre attraversa l'anello (la Pluffa deve essere scagliata)

Nome: Quafflepocking
Riguarda: Solo i Cacciatori
Descrizione: Manomettere la Pluffa, per esempio forarla in modo che cada più in fretta o a zig-zag

Nome: Snitchnip
Riguarda: Tutti i giocatori tranne il Cercatore
Descrizione: Un giocatore che non sia il Cercatore tocca o afferra il Boccino d'Oro

Nome: Stooging
Riguarda: Solo i Cacciatori
Descrizione: Più di un Cacciatore nell'area di punteggio








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(EID 131 - REV 2 By Charlotte_Mills)
August 9, 2017

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